Le Rōnin

HISTORIQUE – LA CRÉATION DE L’ÉQUIPE

Les rōnin sont d’anciens samouraïs exclus de la société japonaise féodale ; il y avait plusieurs raisons : la mort de leur seigneur, leurs propres fautes ou leur défaite au combat. Ils devenaient donc en quelque sorte des « parias », n’ayant pas de classe propre dans une société extrêmement hiérarchisée et basée sur les relations de loyauté envers un seigneur. La plupart d’entre eux se tournaient alors vers le bloodbowl.

Après la période Sengoku (1467-1568), l’image des samouraïs se dégrada, et ils furent considérés comme des mercenaires à la solde de leurs maîtres. C’est à cette époque que le nombre de rōnin augmenta. Les rōnincombattaient pour leurs idéaux. On leur associait souvent l’image du « preux chevalier ».

C’est surtout lors de l’ère Edo (1600-1868) que le nombre de rōnin alla en croissant : le shogunat avait en effet mis en place un système rigide qui interdisait aux samouraïs de changer de maître, de se marier hors de leur « clan », ou d’avoir des occupations extérieures au clan sans la permission de leur ancien maître alors que les règles étaient beaucoup plus flexibles sous les régimes précédents. De fait, la mort ou la ruine de son maître rendait presque impossible au samouraï d’en trouver un autre et le forçait à devenir rōnin.

Le rōnin avait une mauvaise réputation, contrebalancée pourtant par de nombreux récits à sa gloire. Si le statut de rōnin était peu enviable en raison du mépris et de la honte liée à cette situation, il était pourtant recherché par certains samouraïs qui considéraient qu’il s’agissait d’une expérience que tout bon samouraï se devait de vivre dans sa vie, fidèle au proverbe nana korobi ya oki (七転八起 — « tomber sept fois et se relever huit »). Ce proverbe symbolise la persévérance face à des situations difficiles ou aux vicissitudes de l’existence. Le samouraï au cours de sa vie pouvait partir sept fois pendant une mission de « vagabondage » d’un an au cours de laquelle il vivait comme un rōnin avant de revenir servir son maître. Néanmoins, un samouraï devenait plus souvent rōnin en raison de circonstances indépendantes de sa volonté que parce qu’il aspirait véritablement à cette situation.

Les rōnin étaient méprisés et discriminés par les samouraïs qui jalousaient probablement leur grande liberté personnelle. Pourtant, ils étaient respectés par les basses classes, bien que ces derniers se méfiaient néanmoins d’eux : de nombreux récits content l’histoire d’un rōnin châtiant d’arrogants samouraïs qui tyrannisaient un village. Dans d’autres histoires, les villageois louent leurs services pour se défendre contre des bandits (comme dans le film Les Sept Samouraïs). Souvent leur sont associées toutes les vertus du samouraï, comme en témoigne l’histoire des 47 rōnin.

 

ADMINISTRATION

Propriétaire : Noyamano Toki
Coach : Percival «Percy» Molson
Stade : Fukasawa
Valeur d’équipe : 1 200 000$
Valeur d’équipe prochain match : 1 200 000$
Trésor : 30 000$
Relances : 2 x 70 000$ = 140 000$
Popularité : 2 x 10 000$ = 20 000$
Apothicaire : 1 x 50 000$ = 50 000$

JOUEURS

#02 Suto Mamoru
(Blitzer Samurai, 110 000K) Block, Réception, Intrépidité
7-3-3-8 – 0 xp – 2020 TD: 0   SS: 0   PS: 0   JPV: 0   INT : 0

#03 Nura Naizen
(Blitzer Samurai, 150 000K) Block, Réception, Intrépidité, +1 AG
7-3-4-8 – 15 xp – 2020 TD: 1   SS: 0   PS: 2   JPV: 2   INT : 0

#04 Sako Hikaru
(Blitzer Samurai, 160 000K) Block, Réception, Intrépidité, +1 FO
7-4-3-8 – 8 xp – 2020 TD: 1   SS: 0   PS: 0   JPV: 1   INT : 0

#05 Hori Yuji
(Blitzer Samurai, 130 000K) Block, Réception, Intrépidité, Dodge
7-3-3-8 – 7 xp – 2020 TD: 0   SS: 1   PS: 0   JPV: 1   INT : 0

#07 Kanagi Bunzo
(Blocker, 70 000K) Lutte
6-3-3-8 – 0 xp – 2020 TD: 0   SS: 0   PS: 0   JPV: 0   INT : 0

#08 Ogawa Teiljo
(Blocker, 70 000K) Lutte
6-3-3-8 – 4 xp – 2020 TD: 1   SS: 0   PS: 1   JPV: 0   INT : 0

#09 Matsuda Yoshihito
(Blocker, 70 000K) Lutte
6-3-3-8 – 0 xp – 2020 TD: 0   SS: 0   PS: 0   JPV: 0   INT : 0

#10 Yokota Takeshi
(Blocker, 70 000K) Lutte
6-3-3-8 – 1 xp – 2020 TD: 0   SS: 0   PS: 1   JPV: 0   INT : 0

#11 Kato Katsunan
(Paysan trois-quart, 40 000K) Parade
6-3-2-7 – 0 xp – 2020 TD: 0   SS: 0   PS: 0   JPV: 0   INT : 0

#12 Tanji Robun
(Paysan trois-quart, 40 000K) Parade
6-3-2-7 – 0 xp – 2020 TD: 0   SS: 0   PS: 0   JPV: 0   INT : 0

#13 Fujita Tanzan
(Paysan trois-quart, 40 000K) Parade
6-3-2-7 – 0 xp – 2020 TD: 0   SS: 0   PS: 0   JPV: 0   INT : 0

#14 Sugiyama Yohachi
(Paysan trois-quart, 40 000K) Parade
6-3-2-7 – 0 xp – 2020 TD: 0   SS: 0   PS: 0   JPV: 0   INT : 0

CLUB-ÉCOLE

Morg’n’Thorg Toutes les équipes sauf Khemri, Mort-Vivant et Nécromantique 430.000
6 6 3 10 Compétences Solitaire, Blocage, Châtaigne, Crâne Épais, Lancer un Coéquipier

Dolfar Long’jambes Elfe, Haut Elfe ou Elfe Sylvain, Bretonnians 150.000
7 3 4 7 Compétences Solitaire, Plongeon, La Main de Dieu, Anticipation, Blocage de Passe, Frappe Précise

Zug la Bête Humain, Bretonnians 260.000
4 5 2 9 Compétences Solitaire, Blocage, Châtaigne

Griff Oberwald Humain, Bretonnians 320.000
7 4 4 8 Compétences Solitaire, Blocage, Équilibre, Esquive, Parade, Sprint

Willow Teinrose Amazone, Halfling ou Elfe Sylvain, Bretonnians 150.000
5 4 3 8 Compétences : Solitaire, Intrépidité, Glissade Contrôlée, Crâne Épais

Zara la Tueuse Amazone, Nain, Humain, Nordique, Halfling, Haut Elfe, ou Elfe Sylvain, Bretonnians 270.000
6 4 3 8 Compétences : Solitaire, Bond, Blocage, Esquive, Intrépidité, Pieux, Poignard

Intrépidité (Générale)
Le joueur est capable de s’attaquer aux adversaires les plus coriaces. Cette compétence ne fonctionne que si le joueur tente de bloquer un adversaire plus fort que lui. Quand cette compétence est utilisée, le coach du joueur Intrépide lance 1D6 et l’ajoute à sa Force. Si le total est inférieur ou égal à la Force de l’adversaire, le joueur doit utiliser sa Force normale pour le blocage. Si le total est supérieur, alors le joueur est considéré comme ayant une Force égale à celle de son adversaire. La Force des deux joueurs est calculée avant l’ajout des éventuels soutiens offensifs ou défensifs mais après tous les autres modificateurs.

Réception (Agilité)
Le joueur a le droit de relancer le D6 quand il manque la Réception du ballon. Cette compétence l’autorise aussi à relancer le D6 s’il lâche un ballon qui lui a été transmis ou rate une Interception.

Blocage (Générale)
Un joueur ayant la compétence Blocage est très doué pour plaquer ses adversaires. La compétence Blocage, si utilisée, affecte les résultats obtenus avec les dés de Blocage, comme expliqué dans les règles de Blocage.

Lutte (Générale)
Le joueur est spécialement entraîné aux techniques de lutte. Ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu’il effectue un blocage ou qu’il est bloqué. Si le résultat «Les Deux  Terre» est choisit par l’un des coachs, alors au lieu d’appliquer le résultat, les deux joueurs sont jetés au sol. Les deux joueurs sont Mis à Terre dans leurs cases même si l’un ou les deux ont la compétence Blocage. N’effectuez pas de jet d’Armure pour les deux joueurs. L’utilisation de cette compétence ne provoque pas de turnover sauf si le joueur de l’équipe active était le porteur du ballon.

Parade (Générale)
Le joueur est très doué pour tenir à l’écart ses adversaires. Les joueurs adverses ne peuvent pas poursuivre lors d’un blocage contre ce joueur, même s’il est Plaqué et s’il le décide. Le joueur adverse peut cependant continuer à bouger après le blocage s’il avait déclaré un Blitz.

HORS-CIRCUIT

IN MEMORIAM

 

RETRAITÉS

#02 Tsukuda Narihira – 1 FO
(Blitzer Samurai, 110 000K) Block, Réception, Intrépidité
7-2-3-8 – 2 xp – 2020 TD: 0   SS: 1   PS: 0   JPV: 0   INT : 0

COACH

Olivier Lord
Courriel : o_lord@me.com / bloodbowlqc@gmail.com
418 262-7934